Mark Up, CMO on Demand

בית / בלוג

בנצ'מרקים לשימור ב-soft launch: למה 40/20/10 הוא רף של העשירון העליון

השער של soft launch שרוב האולפנים ירשו הוא 40 / 20 / 10. retention של 40% ביום 1, 20% ביום 7, 10% ביום 30.

זה לא סרגל בריאות. D1 של 40% הוא ה-10% המובילים בשוק.

בדקתי, כי השתמשתי בשער הזה בעצמי.

מה השוק באמת מודד

GameAnalytics מדדה 16,262 משחקי מובייל חיים בדוח הבנצ'מרקים שלה ל-2026 (פורסם בינואר 2026, מינימום 1,000 משתמשים פעילים בחודש, iOS ואנדרואיד, 9 אזורים, נתוני 2025).

השערחציון10% המובילים1% המובילים
D140%20% עד 22%40%64% עד 68%
D720%מתחת ל-4%11% עד 12%25% ומעלה
D3010%0.69% עד 0.79%אין נתון13% עד 15%

תקראו שוב את שורת ה-D1. השער הוא בדיוק הקו של 10% המובילים. שורת ה-D7 גרועה יותר: שער של 20% יושב מעל הטווח של 10% המובילים, וצריך להיות ב-1% המובילים כדי לעבור 25%.

בנינו שער מהאחוזון ה-90 וקראנו לו מינימום.

המספר שמשנה את ההחלטה

D30 חציוני הוא 0.69% עד 0.79%. D30 של ה-1% המובילים הוא 13% עד 15%. זה פער של פי עשרים על מדד אחד, במאגר אחד.

אין משחק ממוצע שאפשר להיות ממוצעים לעומתו. משווים לחציון, ומכיילים את עצמכם לבית קברות. משווים לעשירון העליון, ופתאום עלית היא מחיר הכניסה.

בנצ'מרק הוא מפה טובה ושער גרוע

כמפה, הנתונים אמרו לכם עכשיו משהו מועיל: הרף שירשתם הוא רף של עלית. כשער, הוא לא אומר כלום על המשחק שלכם, כי הוא אף פעם לא נמדד על המשחק שלכם.

match-3 יושב מעל החציון של השוק, וכן, החציון של השוק לא רלוונטי לאולפן match-3. זה בדיוק העניין. טווח של ז'אנר הוא עדיין התפלגות של מישהו אחר.

אף רופא ילדים לא ראה ילד באחוזון ה-40 והמליץ "לסגור" אותו. הוא משרטט את העקומה של הילד עצמו ובודק אם היא מחזיקה את הקו שלה.

שיטה טובה יותר להחליט אם לסגור או להגדיל

שער 0. כותבים את כלל הסגירה לפני שה-cohort הראשון נוחת. כלל שנכתב אחרי שהנתונים הגיעו הוא משא ומתן, ואתם תמיד מנצחים בו.

שער 1. קוראים את הצורה, לא את הציון. D1 הוא קריאה של כמה הסשן הראשון ברור, לא יותר. ההחלטה נמצאת ביחס בין D7 ל-D1 ובעקומת הדעיכה. retention דועך בדרך כלל לפי power law. מתאימים אותו עם שלוש נקודות, לא שתיים, כדי שצניחה חדה ב-retention תופיע ולא תתחבא בתוך קו שנראה נקי.

שער 2. בודקים כמה המספר "בוגר" לפני שבודקים את המספר. שלושים cohorts בוגרים של D30 לוקחים לפחות 60 יום. כל מה שנקרא לפני זה הוא תחזית. תחזיות מותרות. תחזיות שמסומנות כמדידות לא.

שער 3. מדרגים את התחזית, לא חוסמים לפיה. חוזים D90 ROAS משלושת הימים הראשונים, ופועלים לפי רמה. מתחת ל-50%: עצירה אוטומטית ביום 3. 50% עד 100%: מורידים לתקציב נמוך ונותנים עוד 3 ימים ללמוד מחדש. מעל 100%: מגדילים, עם תוספת של 25% עד 30% לתקציב כל 3 ימים. אחת משלוש התוצאות היא סגירה. רוב השיטות מציעות רק שתיים, ובגלל זה יורים במשחקים שאפשר היה להציל.

שער 4. קבוצת ההשוואה שלכם היא ה-cohort הקודם שלכם. לא החציון, לא העשירון העליון, לא הטווח של הז'אנר. הגאו הראשון הוא הבנצ'מרק של הגאו השני. זה השער היחיד שנהיה מדויק יותר ככל שה-soft launch נמשך.

כלל הסגירה

סוגרים כשהעקומה נכשלת מול הקו של עצמה פעמיים ברצף, אחרי שתיקון כבר עלה. לא כשהיא מפספסת פעם אחת את המספר של מישהו אחר.

בשורה התחתונה

תפסיקו להשתמש ברף של אחרים. תמדדו את שלכם. תסגרו לפי העקומה שלכם.

מקורות: GameAnalytics, 2026 Mobile and PC Gaming Benchmarks, כפי שדווח ב-Game Dev Reports וב-Gamigion. חישוב הבגרות של ה-cohorts מ-a16z, Play to Win: Mobile Game Soft Launch Best Practices (2023).

שאלות נפוצות

מה שימור D1 טוב למשחק מובייל?

בבנצ'מרקים של GameAnalytics ל-2026, ה-retention החציוני ביום 1 היה בערך 20% עד 22%, ה-10% המובילים עמדו על 40%, וה-1% המובילים על 64% עד 68%. יעד D1 של 40% הוא תוצאה של העשירון העליון, לא מינימום.

40/20/10 הוא עדיין יעד טוב ל-soft launch?

הוא תמונה מועילה של מה שמשחקים מהעשירון העליון משיגים, אבל שער גרוע של עובר או נכשל. רוב המשחקים שמפספסים אותו הם לא כישלונות. שופטים את המשחק מול ה-cohorts הקודמים שלו ומול הצורה של עקומת ה-retention שלו.

מתי לסגור משחק ב-soft launch?

כשעקומת ה-retention שלו נכשלת מול קו היעד של עצמה פעמיים ברצף, אחרי שתיקון כבר עלה. פספוס אחד מול בנצ'מרק של התעשייה לא מספיק.

כמה זמן צריך להימשך soft launch של משחק מובייל?

מספיק זמן כדי לקרוא cohorts בוגרים. שלושים cohorts בוגרים של D30 לוקחים לפחות 60 יום. כל מה שנקרא לפני זה הוא תחזית, וצריך לסמן אותו ככזה.

עוד מהבלוג